Raz na jakiś czas natknąć się można na debatę na temat przyszłości sportu. Czy sporty przyszłości wciąż będą funkcjonowały w myśl zasady Citius-Altius Fortius? A może rozwój techniki doprowadzi do totalnego odwrócenia pojęcia sportu jaki znamy? Pojawia się również zasadne pytanie: jeśli sport ma się rozwijać, to z jakich narzędzi sportowcy będą korzystać za 10, 20 czy 50 lat? Największy sprzeciw w opinii publicznej budzi perspektywa użytkowania komputera jako narzędzia do rywalizacji sportowej. Dla wielu komputer jest symbolem zniewalania młodzieży. Dla innych jest natomiast furtką do nieograniczonych niemal możliwości. Patrząc z różnych perspektyw, spróbuję zastanowić się, czy komputer może być narzędziem wykorzystywanym do uprawiania sportu oraz czy e-sport zostanie kiedyś nazwany pełnoprawnym sportem.
Na wstępie należy zastanowić się nad samą naturą sportu. Czym sport jest i czym był w przeszłości. Sport według definicji słownikowej to: «ćwiczenia i gry mające na celu rozwijanie sprawności fizycznej i dążenie we współzawodnictwie do uzyskania jak najlepszych wyników». Z notki tej wynika, że sportem nazywamy takie aktywności, w których po pierwsze rozwijamy któryś z elementów naszej sprawności fizycznej, po drugie robimy to w celu współzawodniczenia z innymi sportowcami.
Pochylmy się na chwilę nad sprawnościami fizycznymi. Czy każdy sport rozwija ogólnie pojętą „sprawność fizyczną”, czy może w zależności od rodzaju sportu rozwijamy któryś z jej elementów? Naturalnym jest, iż rozwijamy jedynie pewną część naszej sprawności. Ewentualnie trenujemy zestawy cech konieczne do osiągania najlepszych wyników w danej dyscyplinie. I tak w podnoszeniu ciężarów rozwijamy naszą siłę i wszystkie nasze działania, bo cały nasz trening opiera się na treningu siłowym. Odwrotnie natomiast w biegach długodystansowych. Tam ćwiczymy przede wszystkim naszą wytrzymałość, stopniowo starając się zwiększać wydolność naszego organizmu. Z jeszcze innej strony, np. w grze w szachy poszerzamy nasze zdolności strategiczne i skupienie, podczas gdy w strzelectwie sportowym szlifujemy precyzję i celność.
Kolejnym elementem definicji jest współzawodnictwo. Wynika z tego więc, że aby móc nazwać jakąś aktywność sportem, istnieć musi możliwość rywalizacji. Stworzony musi zostać system zasad, kar i warunków współzawodnictwa, aby możliwe było porównywanie wystandaryzowanych wyników wielu sportowców. Umożliwia to ciągłe zwiększanie swoich wyników, pokonywanie przeciwników i przybliżanie się z każdym kolejnym dniem treningu do perfekcji.
Wróćmy więc stricte do tematu tego artykułu. Zastanówmy się więc czym tak naprawdę jest e-sport? Wyrażenie e-sport jest skrótem, którego rozwinięcie to angielskie wyrażenie electronic sport. Przetłumaczyć to można jako sport elektroniczny, niemniej w polskiej nomenklaturze używa się anglicyzmu w postaci e-sport i w dobie kultury masowej i wszechobecnego globalizmu nikogo nie powinno to dziwić. Czym zatem jest wspomniany e-sport? Jest to grupa gier komputerowych, których sposób rozgrywki i powszechność użytkowania pozwalają na stworzenie systemu współzawodnictwa między graczami. Co więcej jest to rodzina gier, w której stworzono taki system i współzawodnictwo rozwija się na poziomie, który nazwać możemy zawodowym.
Słysząc o graniu na komputerze, wyobrażamy sobie od razu grupę dzieci, ignorujących swoje obowiązki i zażywających tych przyjemności długimi godzinami po nocach. Część z nas być może nie zdaje sobie sprawy, że dla wielu osób gra na komputerze stanowić może nie zabawę, a pracę i to naprawdę dobrze płatną. Za pieniądze z niej możliwe jest utrzymanie rodziny. Dlatego dobrze jest sobie uświadomić, że gry komputerowe w dzisiejszych czasach, to już nie tylko zabawa i przyjemność, ale jest to także dla wielu sposób na życie.
E-sport jest w momencie swojego rozkwitu. Tworzy go kilka rynków gier, które wykazywały znaczny potencjał do współzawodnictwa na „zawodowym” poziomie. W gry takie jak Dota, League of Legends czy CSGO oprócz grających milionów graczy na całym świecie, gra także grupa wybrańców, dla których stanowi to ich życiowe zajęcie. Nie każda gra miała potencjał, by stać się potencjalną płaszczyzną rywalizacji. Nie wszystkie potrafią na tyle przyciągnąć fanów, by tę rywalizację śledzili. Jaki jednak jest stan faktyczny, czym tak naprawdę jest e-sport?
Omówię tę kwestię na przykładzie rynku gry CSGO, czyli znanej na całym świecie strzelanki, która stała się jedną z ikon rozwoju e-sportu. W grze rywalizują ze sobą dwa zespoły po pięciu graczy. Gra toczy się do zdobycia 16 rund. Każda z nich trwa około dwóch minut. Rozgrywka opiera się na prostym scenariuszu. Jedna ekipa to ekipa terrorystów, której zadaniem jest podłożenie ładunku C4 w strefie detonacji. Druga ekipa to antyterroryści, która ma zapobiec podłożeniu tego ładunku. Scenariusz wydaje się banalnie prosty. Nic jednak bardziej mylnego. Możliwości różnego typu strategii i taktyk na rozegranie danej rundy czy danego meczu jest niemal nieskończona. Drugim elementem rozgrywki jest eliminowanie wrogów poprzez ich zastrzelenie przy użyciu kupionych na początku każdej rundy broni. Jest to kolejny walor, gdyż obok przygotowania taktycznego niezbędne jest również przygotowanie precyzji i skupienia, aby zawodnik strzelał w przeciwnika jak najcelniej.
Niewątpliwie dla wielu wciąż brzmi to jak jakiś żart, jak jakaś zabawa dla dzieciaków. Prawda jest jednak taka, że setki ludzi na profesjonalnych kontraktach ćwiczą ze swoją drużyną po 8 godzin dziennie zarówno precyzję i skupienie, jak i zagrania taktyczne i strategie. Cały ten trud okazywałby się daremny, gdyby nie cel jaki przyświeca graczom. Celem naturalnie jest wygrywanie trofeów i zdobywanie tytułów. Lecz czy tylko dla zwykłej satysfakcji? Nie. Rynek gry jest już w dzisiejszych czasach na tyle rozwinięty, że pule nagród turniejów sięgają od ok. 100 tysięcy dolarów dla turniejów średniej rangi aż do miliona dolarów dla turniejów rangi Major. Są to największe i najbardziej prestiżowe turnieje w roku, które porównać by można do turniejów Wielkiego Szlema w tenisie.
Czy wysokie pule nagród to jedyne podobieństwo do dużych wydarzeń typowo sportowych? Z pewnością nie. Podobieństw jest o wiele więcej. Wspominałem już o kontraktach zawodników. Przechodząc do konkretów, w świecie e-sportu coraz bardziej modne stają się transfery między drużynami. Aby pokazać skalę zjawiska wspomnieć należy, że największy jak dotychczas transfer w grze CSGO kosztował w okolicach 500 tys. dolarów. Jest to poziom porównywalny z największymi transferami do klubów piłkarskiej Ekstraklasy. Wspomnieć mogę jedynie, że król strzelców naszej Ekstraklasy z ubiegłego roku, czyli Carlitos Lopez, przeszedł do Legii Warszawa z Wisły Kraków za cenę około 400 tysięcy Euro. Jest to więc kwota porównywalna do tej ze świata e-sportu.
Wrócić należy jednak to postawionego w tytule pytania. Jaka czeka nas przyszłość? Czy zawodnicy rywalizujący np. w CSGO na Igrzyskach Olimpijskich w Paryżu w 2024 roku to element mało śmiesznego science-fiction czy nieunikniona rzeczywistość?
Aby to rozpatrywać odpowiedzieć należy na postawione wcześniej pytanie, czy e-sport możemy w ogóle nazywać sportem. Zgodnie z definicją przedstawioną na początku celem sportu musi być rozwijanie sprawności fizycznej. W tym miejscu z pewnością pojawią się głośne słowa krytyki. Granie na komputerze przecież niczego nie rozwija, a tylko marnuje nasz czas, który moglibyśmy przeznaczyć na aktywność fizyczną. Tak powiedzą jedni. Gry wymagają od nas długiego treningu i rozwoju w nas sprawności takich jak precyzja czy skupienie oraz zmysłu taktycznego. To zdanie. Kto ma w tym względzie rację? Prawdą jest, że w grze na komputerze nie musimy rozwijać ani siły, ani wydolności jak w sportach klasycznych. Tym niemniej potrzeba rozwoju innych cech jest konieczna i niezbędna. Dlatego według mnie, jeśli nie odbieramy sportom typu gra w szachy, czy nawet strzelectwu sportowemu miana sportu, nie powinniśmy z góry robić tego w przypadku sportów elektronicznych. Gdyż tak jak w strzelectwie, wykorzystywanym narzędziem jest pistolet czy karabinek, a w łucznictwie sportowym łuk, tak w sportach elektronicznych wykorzystywanym narzędziem staje się komputer. Inne natomiast walory, jak potrzeba ciągłego treningu i poprawy swoich słabości czy ciągłe dążenie do stawania się lepszym są niezmienne.
Odnosząc się kolejny raz do przytoczonej na początku tekstu definicji, drugim celem sportu musi być współzawodnictwo. Dlatego zadajmy pytanie, czy w grach komputerowych możemy mówić o współzawodnictwie? Odpowiedź musi być twierdząca. Z pewnością każdy z nas już od najmłodszych lat rywalizował z kumplami czy to grając w popularne gry wyścigowe, czy też włączając sobie strzelanki w trybie online. Rywalizacja w grach komputerowych jest więc nie tyle obecna, co wręcz stanowi jeden z fundamentów stojących u podstaw ich popularności. Dlatego zadać należy pytanie, dlaczego mielibyśmy e-sportowi odbierać ten walor, przenosząc granie w gry na poziom zawodowy? Osobiście nie znajduję na to wytłumaczenia.
Jednym z silnych argumentów przeciwko sportom elektronicznym może być stwierdzenie faktu, że przecież to wszystko dzieje się w wirtualnym, a zatem nieprawdziwym świecie. Dlatego cała rozgrywka nie dzieje się naprawdę, więc nie można takiej aktywności nazywać sportem. Być może jest to jakiś argument, aczkolwiek przyglądając się pracy i wysiłkowi zawodników one już są prawdziwe. Prawdziwe są pieniądze na rynku e-sportowym, prawdziwe są wreszcie emocje setek tysięcy fanów śledzących poczynania swoich idoli. Warto wspomnieć, że oglądalność finałów największych turniejów sięga niekiedy nawet miliona widzów.
Kolejnym argumentem deprecjonującym e-sport ma być jego niepedagogiczność. Kreowanie idoli w graczach komputerowych miałoby popularyzować kulturę pozbawioną ruchu czy wysiłku fizycznego. Niewątpliwie takie zagrożenie istnieje. Wiele zależy od samych zawodników i wartości, jakie przekazują swoim fanom. Z moich obserwacji wynika, że wśród graczy znaczącą mniejszość stanowią, jak byśmy to nazwali, „typowe nerdy”, czyli otyli gracze bez pasji i celów życiowych. Ogromna większość graczy dba doskonale o swoje zdrowie i wysiłek fizyczny. Co więcej, na swoich relacjach zachęcają młodych graczy do ruchu poza komputerem. Doskonałym przykładem jest kultowy polski gracz w CSGO Jarosław Jarząbkowski, którego dbałość o muskulaturę jest znana w całym e-sportowym świecie. Dbanie o siebie nie przeszkodziło mu być swego czasu jednym z najlepszych graczy na świecie.
Dyskusje z całą pewnością trwać będą wciąż i jeszcze długo nie ustaną. Tym niemniej warto wziąć pod uwagę, że dyscypliny sportowe wciąż się zmieniają i rozwijają. Dla naszych przodków obrazoburczym mogłoby być występowanie na Igrzyskach Olimpijskich dyscyplin typu wspinaczka górska czy freestyle na desce snowaboardowej. Możemy się na to oburzać i protestować, lecz rozwój dyscyplin związanych z grami komputerowymi będzie postępował. Co więcej, komputer daje nam niemal nieograniczone możliwości tworzenia dyscyplin i płaszczyzn rywalizacji dla zawodników. Okaże się więc z czasem, na ile wirtualna rywalizacja zastąpi tę realną lub czy nie przegra tej walki z kretesem. A kto wie, być może konieczna będzie koegzystencja tych dwóch kierunków? Zobaczymy.



